Хвороба, що вибухнула у віртуальному світі World of Warcraft, допоможе епідеміологам усвідомити механізми поширення реальних зараз.
World of Warcraft (WoW) – багатокористувацька рольова онлайн-гра (MMORPG) компанії Blizzard Entertainment. Дія гри відбувається в уявній фентезійної всесвіту. WoW – одна із самих фаворитних ігор в світі. За даними Blizzard, в березні 2007 р. число її учасників перевищила 8,5 млн. чоловік.
Якщо не вважати чарівництва, тут все, як у житті – ну або практично все: любов і ненависть, війна і мир, честь і зрада. А з якихось пір – і смертельна зараза. Через програмної помилки заклинання «Гнила кров» (Corrupted blood) прийнялося безконтрольно поширюватися, з збожеволілих швидкістю скошуючи тищі віртуальних персонажів. Незважаючи на прийняті адмінами ігрового процесу карантинні заходи, хвороба поширюється все обширніше, сіючи в чарівній всесвіту повний хаос.
Мільйони гравців в страху – але група лікарів-епідеміологів потирає руки. Вони вже підмітили масу закономірностей, спільних для розповсюдження «гнилої крові» у всесвіті Warcraft і для небезпечних хвороб в нашому життєвому світі.
Спочатку, це стосується варіантів реакції захворілих. Гравці сприймають хвороба власного персонажа як повністю дійсну небезпеку: одні ведуть себе зовсім нерозумно, продовжуючи взаємодія з іншими навіть при суворому ризик заразити їх або заразитися самим; інші залишають містечка і місця масових скупчень, треті діють за принципом «після нас хоч потоп», свідомо заражаючи інших.
За словами доктора Ніни Фефферман (Nina Fefferman), «поведінку людей справляє найсильніший вплив на поширення захворювання, і віртуальний світ представляє прекрасну платформу для його вивчення». Очевидно, нереальність того, що відбувається у світі WoW більше провокує ризиковані схеми поведінки, але цей фактор, за її думку, може бути врахований роздільно.
В реальний момент у дослідницьких роботах епідеміологів, які вивчають динаміку розвитку і поширення заразних захворювань в суспільстві, існує суворе обмеження: вони не можуть оперувати величезною кількістю матеріалу, а проводити досліди в даній області, само мало, неетично. Комп’ютерні розрахунки дозволяють моделювати ситуації для віртуальних спільнот – але вони все не враховують складної реакції реальних, живих людей. На відміну від світу Wow.
Команда Ніни Фефферман інтенсивно розглядає здатності використання віртуальних всесвітів для дослідження та інших особливостей людського поводження. Віртуальні світи зацікавлюють і військових – Пентагон вживає їх для зцілення посттравматичних синдромів у боєць («Ірак віртуальний»), і для відпрацювання ймовірних бойових сценаріїв («Паралельна Земля»).
За інфи BBC News